1+Introduktion

Introduktion
Undervisningsformer er under pres for forandringer. Den lærercentrerede undervisningsform virker på mange forældet, og uddannelsesforskningen påpeger da også, at læringsudbyttet kunne forbedres med undervisningsformer, der er mere elev- eller studentercentrerede, hvor det lige så meget handler om at ’gøre’ og løse autentiske problemer som at indhente ’viden’. Læring er situativ i den betydning, at den foregår i en bestemt kontekst, med bestemte udfordringer, givne ressourcer og typisk også i samarbejde med andre. Læring er en aktiv proces, hvor den enkelte bruger sig selv, sine evner og kompetencer isamspil med andre og omgivelserne. Endvidere presses undervisningsformerne af, at der er et misforhold mellem de måder, de lærende orienterer sig og kommunikere i hverdagen i forhold til, hvordan ’man gør det i skolen’. Mange forskellige nye værktøjer til samarbejde om og indsamling, bearbejdning, deling og vurdering af viden og information byder sig til for de lærende og for underviserne. Med et ’digitalt pennalhus’ (mobiltelefon med internetadgang), adgang til netværk, computere og andre devices har de lærende og underviserne nogle grundlæggende værktøjer, der udvider mulighederne for informations- og symbolbehandling, som sprænger rammerne for klasseværelset, bogen, kridttavlen og noteshæftet som rammesættende for undervisningen. Jeg vil her tage et nærmere kig på begrebet ’Augmented Reality’ (AR) og diskutere anvendeligheden af ’augmentation’ i sammenhæng med undervisning og læring. I tillæg til teksten er der oparbejdet en inspirations- og ressourcesamling på Scoop.it: Augmentation in Education. Dianne Rees kurerer to Scoop.it-samlinger, som ligeledes kan være til inspiration: QR-Codes for Learning og Augmented Reality in Education and Training. Steven Anderson kurerer ligeledes en AR-samling på Livebinders: [|QR Codes in Education]. Jeg ser i denne fremstilling bort fra mere avancerede teknologier, der ligner AR, men snarere vil kunne karakteriseres som VR (virtual reality). Det kan være vanskeligt at drage en klar skillelinje mellem AR og VR, da AR eksempelvis gennem 3D-animation ligner og anvender samme teknologier som VR. Men i nærværende fremstilling er det afgørende, at AR knyttes til konkrete objekter med det formål at tilgængeliggøre information og viden om et eksisterende objekt. Jeg ser også bort fra ’goggles’ – altså devices, som monteres på brugerens hoved (hjælme og briller), hvor informationerne vises på mere eller mindre gennemsigtige skærme.

Næste side