A11.+I+virkeligheden+uden+fysiske+koder

I virkeligheden uden fysiske koder
GPS-teknologien er den vigtigste forudsætning i forhold anvendelsen af AR uden fysiske koder. Med en device koblet på GPS er det muligt at få informationer, der er knyttet til brugerens fysiske sted, som jeg tidligere har været inde på er tilfældet med den GPS, mange har i deres bil. Med mobiltelefonens GPS-enhed kan man få adgang til bestemte informationer, der er afstemt efter placeringen. Det kræver blot, at man har et program, der henter informationen. Således fungerer Google Maps kun på telefonen, når man har programmet. På samme måde med andre informationer. De kommer frem, fordi telefonens program kommunikerer med en bestemt ’sted’ på nettet. NFC (Near Fiels Communication) er ligeledes en teknologi, der kommunikerer med - eller kan kommunikere - en mobil 'device' og dermed lægge information hen over virkeligheden. NFC gør det muligt at kommunikere 'trådløst' mellem forskellige instanser. Man kan betale med mobilen gennem NFC, når mobilen vha. en applikation 'kommunikerer' med en 'bank'/'credit-kort'. Se også beskrevet i NotixTech og i Wikipedia.

Spil og leg
Et simpelt eksempel på brug af geolokation via GPS er undervisningsspillet Djeeo, hvor elever kan samarbejde om at løse opgaver, selvom de fysisk set befinder sig forskellige steder. Spillet fungerer på den måde, at én gruppe er i ’marken’, mens en anden gruppe er placeret på stationært sted. De to grupper skal så arbejde sammen: Eksempelvis kan gruppen på skolen have et kort, som de skal formidler til dem i ’marken’, så de kan finde frem til et givet bestemmelsessted. På dette sted kan eleverne få en opgave, som de to grupper kun kan løse i fællesskab. Pointen med spillet er motion og bevægelse koblet sammen med samarbejde. Desuden kan spillet være med til at give lokalkendskab – ligesom andre muligheder ved at ’være ude’ kan udnyttes i undervisningen. Geocaching er en anden mulighed. Her går legen ud på at finde skatte ved hjælp af GPS – se evt. den danske afdelings hjemmeside. Disse skatte kan være forbundet med undervisningsaktiviteter og dermed ligne QR Treasure Hunt. Det er primært afveksling i undervisningen og oparbejdning af motivation, der begrunder denne type anvendelse. Karen E Hamilton beskriver wikien Augmented Reality in Education om, hvordan man kan udnytte AR til undervisningsspil: “Games based in the real world environment and augmented by digital information have the power to engage learners in authentic ways. While interacting with an augmented game, the learner is able to make connections and understand relationships in a more meaningful way. In 2006 Karen Schrier designed a game //Reliving the Revolution// to evaluate an AR games in education. The game takes place at the Battle of Lexington in Massachusetts. Players of the game are assigned various roles and sides in the battle and are able to interact with virtual historic characters. The game uses GPS data that triggers events on the players hand held device. Players use the experience to understand the battle.” Og videre citerer hun Schrier, som har gennemført casen, for: //"So, throughout the experience, the participants practiced essential skills like bias identification, decision making, delegation, and problem solving—skills they might not normally encounter in classroom activities. Not only that, but the participants reignited their waning interest in history, and even began to see why it’s important to be historical thinkers in an increasingly global digital economy."// I for længelse heraf kan man også udnytte lokalområder eller andre fysiske områder for at udnytte disse i undervisningen. Undervisningen kan være direkte knyttet til, hvad der er i området – kendskab til planter og dyr, til sociale funktioner eller lignende – eller området kan indgå som en baggrund for undervisningsaktiviteter, som vi også har set med forskellige former for skattejagt. Man kan tale om en særlig tendens til områdebestemt læring (place based learning og community based learning). I dette tilfælde er det udnyttelsen af GPS-enheden, der forbinder den lærende med det fysiske område, der derved kan indgå som en læringsressource.

’Luftbåren kommunikation’
Johnny Kissko skriver på k12mobilelearning.com om erfaringer med brug af augmentering i klasseværelset. AR-programmet Aurasma, gør det muligt for studerende og lærer at være i kommunikation med hinanden gennem ’flyvende’ tekstbeskeder. Der er tale om tekst, der hentes på de devices, når disse er tunet ind på en bestemt kanal. Kissko beskriver her, hvordan han som lærer er i stand til at dele videoer og andre filformater direkte med deltagerne (elever, studerende) gennem disse trådløse beskeder. Et lignende kommunikationsprogram er Wiffiti, der lader deltagerne skrive på deres mobil, hvorefter teksten vises på en skærm i lokalet. Dette giver mulighed for at lade flere deltagere komme til orde samtidig. Systemet kendes også fra backchannel af Twitterfeeds, som kan laves med bla. Twijector eller Twitterfall. Men rigtig interessant bliver det, når de lærende selv deltager i produktionen af indholdet i AR. Produktion af indhold giver mange undervisningsmæssige fordele, da deltagerne demonstrerer kendskab gennem produktionen. Et eksempel er The GeoHistorian Project, som er et projekt, hvor studerende producerer indhold til ’historiske’ bygninger og monumenter, der kan hentes med en QR-læser. Projektet er lavet med ’marker-’, men kunne lige så godt have anvendt et af de AR-programmer, hvor informationerne er knyttet til en konkret lokation.

Tatoveringbaseret læring
Trendhunter Tech viser en række mere kuriøse eksempler på mulighederne med AR – eksempelvis tatoveringer, der kan udløse en 3B-animation, som på denne vis levendegør tatoveringen. Der er også eksempler på virtuelt tøj, som man kan ’prøve’ eller i hvert fald se, inden man køber det. Det kan man selv gå på opdagelse i hos Trendhunter Tech. (Kilde: Trenthunter Tech. Disse tatoveringer fungerer som QR-kort som beskrevet ovenfor)

Næste side