3.+Forskelligt+hardware+–+forskellige+rammer

Forskelligt hardware – forskellige rammer
Mobiltelefonen er indtil videre det mest oplagte interface mellem et objekt og dets symbolske augmentation, dets symbolske ’overtræk’ – i hvert fald hvis man tænker på noget, der meget simpelt lader sig integrere i en undervisningssammenhæng og ikke er knyttet til et bestemt sted. Det er netop det forhold, at de fleste har deres mobiltelefon med sig, når de færdes i ’frie rum’, der gør den så anvendelig. Mobilen er en ’kropsnær’ teknologi i den betydning, at den på samme måde som tøj og accessoirers altid er ’med’. Samtidig er mobilen en teknologi de fleste har et fortrolighedsforhold til, da den bruges i mange hverdagsaktiviteter. Det er mobilen, der nemmest kan ’fange’ eller ’indhente’ objektets symbolske forøgelse gennem adgang til information om objektet eller en symbolsk bearbejdning af objektet. Det sidste bliver tilfældet, når brugeren selv genererer et symbolsk udtryk, der knyttes til objektet eksempelvis gennem en ’like’, som anvendes af visse restauranter, hvor brugeren får adgang til at poste kommentarer direkte ved hjælp af mobilen. Dette kan man se et eksempel på i introduktionen til Layar, der er en AR-applikation. (Eksemplet er hentet fra e-videnscenterets wiki: Implementering af it i den pædagogiske praksis). Men der findes også former for AR, som kræver adgang til computer (eller tablet) og webcam for at skabe et objekt, brugeren kan interagerer med og manipulere. Et webcam, der scanner et skilt med en kode, kan gøre den indlagte information tilgængelig for direkte påvirkning, som det eksempelvis ses i produkterne fra Imaginality Unleashed Home Edition. Her interagerer brugeren med et ’symbolsk 3D-objekt’ ved at manipulere papskilte foran et webcam. Metoden består i, at kameraet aflæser koden, der så tænder for en bestemt afspilning – en bestemt repræsentation – af informationer, der typisk vil være lokaliseret på en netadresse. Der er her ikke tale om ’passiv’ afspilning, da brugerne med den fysiske kode interagerer med repræsentationen og således kan ’vende og dreje’ det repræsenterede objekt.

Næste side